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Text File  |  1996-03-07  |  3.0 KB  |  83 lines

  1.  
  2.  
  3. Doug here,
  4.  
  5. > First, I still haven't seen the new 1.93 version, as my zip file was 
  6. > corrupted     :'-(    AAAARRRGGGGGHHHH !!!
  7.  
  8. It was bound to happen to somebody - I though things were going a bit
  9. too well on the uue front... :)
  10.  
  11. > Second, I agree with Doug, we should stop to code the graphics, get back the 
  12. > Dsp and make a hifi studio     :-)))))
  13.  
  14. Yeahh!!! 4D sound here we come! :)
  15.  
  16. > Sorry, I'm joking :-))
  17.  
  18. Hummff..
  19.  
  20. > What kind of compiler do you use Doug, I can't compile the new
  21. > sources.  There's a problem with a macro called align or something
  22. > like that.
  23.  
  24. Erm, I used Devpac3, but I guess one of the options is on a different
  25. default setting in my setup. You can replace the contents of the align
  26. macro with an 'even' statement and you will get the same effect. The
  27. alignment macros were written to take advantage of 4-byte alignment for
  28. 32-bit memory on AfterBurners and so on. Doesn't seem to help matters
  29. on a bog standard Falcon, and it actually slows things down. Atari &
  30. their ace bus technology strike again...
  31.  
  32. > Question  for Doug : is your line drawer faster than mine ?
  33.  
  34. Probably not. I took mine from Apex, and that was written to produce
  35. very accurate lines of the correct length. I think yours is probably
  36. a bit quicker, but when using it I noticed it doesn't draw quite enough
  37. pixels at some angles - but it's not exactly a problem here. To be more
  38. specific, I found when drawing rectangles that one of the corners was
  39. missing - but only by a single pixel.
  40.  
  41. I did put a line clipping algorithm in there if you need one for
  42. the zooming...
  43.  
  44. > Can I continue to code the map options with mine of should I use your 
  45. > code ?
  46.  
  47. I don't think it matters really, so long as you are happy with it. I just
  48. used the Apex line rout because I understand it, and I know that any strange
  49. glitches I might find afterwards are due to something else - process of
  50. elimination etc...
  51.  
  52. I was not so familiar with your routines, and preferred not to spend the
  53. additional time analysing them. 
  54.  
  55. > Hey Magnus, I think we should put fog in the game : a totally white screen
  56. > doesn't take too much time to display :-)))
  57.  
  58. It already handles fog - slap the BASE filter colour up to 255, or drop the
  59. SATURATION to about 128 and see what happens. Dropping the colour saturation
  60. to 0 will make it look like Substation!
  61.  
  62. :)
  63.  
  64. It also handles coloured lighting, like on the PlayStation version, but
  65. there is no support for it yet, and at the moment changing the light
  66. colour will change all the lights, not just one of them.
  67.  
  68. BTW, I developed an alpha-channeled sprite routine last month, which allows
  69. you to use an 8-bit 'transparency' mask instead of a 1-bit on/off mask like
  70. normal sprite routs. Basically, every pixel in the sprite can have a different
  71. level of transparency from 0-31. We can use it for special effects like halos
  72. on lights, explosions, weapon projectiles, smoke and all sorts of mad things.
  73. I can make it scalable later on when the sprites go in...
  74.  
  75. > Have a nice day,
  76. > Laurent.
  77.  
  78. You too,
  79.  
  80. Doug.
  81.  
  82.  
  83.